តើអតិថិជនត្រូវការឱ្យយើងវាយតម្លៃប្រតិបត្តិការបណ្តាញដោយរបៀបណា ហើយយើងអាចវាយតម្លៃវាពីទិដ្ឋភាពទាំងបួននេះ។
1. កម្រិតបញ្ជូន៖
កម្រិតបញ្ជូនត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងសព្វវចនាធិប្បាយ Baidu: "អត្រាទិន្នន័យខ្ពស់បំផុត" ដែលអាចឆ្លងកាត់ពីចំណុចមួយក្នុងបណ្តាញទៅចំណុចមួយទៀតក្នុងមួយឯកតានៃពេលវេលា។
កម្រិតបញ្ជូននៃបណ្តាញកុំព្យូទ័រគឺជាអត្រាទិន្នន័យខ្ពស់បំផុតដែលបណ្តាញអាចឆ្លងកាត់បាន ពោលគឺចំនួនប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី (ឯកតាទូទៅគឺ bps (ប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី))។
និយាយឱ្យសាមញ្ញ៖ កម្រិតបញ្ជូនអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងផ្លូវហាយវេ ដែលបង្ហាញពីចំនួនយានយន្តដែលអាចឆ្លងកាត់ក្នុងមួយឯកតានៃពេលវេលា។
2. តំណាងនៃកម្រិតបញ្ជូន៖
Bandwidth ជាធម្មតាត្រូវបានបង្ហាញជា bps ដែលបង្ហាញពីចំនួនប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី។
"ប៊ីតក្នុងមួយវិនាទី" ជារឿយៗត្រូវបានលុបចោលនៅពេលពិពណ៌នាអំពីកម្រិតបញ្ជូន។ ឧទាហរណ៍ កម្រិតបញ្ជូនគឺ 100M ដែលតាមពិតទៅ 100Mbps ដែល Mbps សំដៅលើ megabits/s។
ប៉ុន្តែឯកតានៃល្បឿនដែលយើងជាធម្មតាទាញយកកម្មវិធីគឺ Byte/s (byte/second)។ នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការបំប្លែងបៃ និងប៊ីត។ 0 ឬ 1 នីមួយៗនៅក្នុងប្រព័ន្ធលេខគោលពីរគឺបន្តិច ហើយប៊ីតគឺជាឯកតាតូចបំផុតនៃការផ្ទុកទិន្នន័យដែលក្នុងនោះ 8 ប៊ីតត្រូវបានគេហៅថាបៃ។
ដូច្នេះនៅពេលដែលយើងគ្រប់គ្រង broadband 100M bandwidth តំណាងឱ្យ 100Mbps ល្បឿនទាញយកបណ្តាញទ្រឹស្តីមានត្រឹមតែ 12.5M Bps តាមពិតប្រហែលជាតិចជាង 10MBps នេះគឺដោយសារតែដំណើរការកុំព្យូទ័រអ្នកប្រើប្រាស់ គុណភាពឧបករណ៍បណ្តាញ ការប្រើប្រាស់ធនធាន បណ្តាញកំពូល បណ្តាញ។ សមត្ថភាពសេវាកម្ម ការដាច់ខ្សែ ការបន្ថយសញ្ញា ល្បឿនបណ្តាញពិតប្រាកដមិនអាចឈានដល់ល្បឿនទ្រឹស្តីបានទេ។
2. ការពន្យារពេល៖
និយាយឱ្យសាមញ្ញ ការពន្យាពេលសំដៅទៅលើពេលវេលាដែលត្រូវការសម្រាប់សារដើម្បីចេញពីចុងម្ខាងនៃបណ្តាញទៅមួយទៀត។
ពីលទ្ធផល ping អ្នកអាចមើលឃើញថាការពន្យារពេលពេលវេលាគឺ 12ms ដែលសំដៅទៅលើសារ ICMP ពីកុំព្យូទ័ររបស់ខ្ញុំទៅកាន់ម៉ាស៊ីនមេរបស់ Baidu ដែលតម្រូវឱ្យពន្យារពេលពេលវេលាធ្វើដំណើរគឺ 12ms ។
(Ping សំដៅលើពេលវេលាត្រឡប់មកវិញ និងទៅមក នៅពេលដែលកញ្ចប់ព័ត៌មានត្រូវបានបញ្ជូនពីឧបករណ៍របស់អ្នកប្រើទៅកាន់ចំណុចវាស់ល្បឿន ហើយបន្ទាប់មកបានត្រឡប់ទៅឧបករណ៍របស់អ្នកប្រើភ្លាមៗ។ នោះត្រូវបានគេស្គាល់ជាទូទៅថាជាការពន្យាពេលបណ្តាញ គណនាជាមិល្លីវិនាទី ms)។
ការពន្យាពេលបណ្តាញរួមមានបួនផ្នែក៖ ការពន្យាពេលដំណើរការ ការពន្យាពេលដាក់ជួរ ការពន្យាពេលបញ្ជូន និងការពន្យាពេលការផ្សព្វផ្សាយ។ នៅក្នុងការអនុវត្ត យើងពិចារណាជាចម្បងលើការពន្យាពេលបញ្ជូន និងការពន្យាពេលបញ្ជូន។
3. អ្រងួន
៖ ភាពរញ៉េរញ៉ៃនៃបណ្តាញ សំដៅលើភាពខុសគ្នានៃពេលវេលារវាងការពន្យាពេលអតិបរមា និងការពន្យាពេលអប្បបរមា។ ឧទាហរណ៍ ការពន្យាពេលអតិបរមានៅពេលអ្នកចូលមើលគេហទំព័រគឺ 10ms ហើយការពន្យាពេលអប្បបរមាគឺ 5ms បន្ទាប់មកការរំខានបណ្តាញគឺ 5ms; jitter = ការពន្យាពេលអតិបរមា - ការពន្យាពេលអប្បបរមា, ញ័រ = ការពន្យាពេលអតិបរមា - ការពន្យាពេលអប្បបរមា
shake អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីវាយតម្លៃស្ថេរភាពនៃបណ្តាញ, តូចជាង jitter, បណ្តាញស្ថិរភាពកាន់តែច្រើន;
ជាពិសេសនៅពេលដែលយើងលេងហ្គេម យើងត្រូវការបណ្តាញដើម្បីឱ្យមានស្ថេរភាពខ្ពស់ បើមិនដូច្នេះទេវានឹងប៉ះពាល់ដល់បទពិសោធន៍ហ្គេម។
អំពីមូលហេតុនៃការរំខានបណ្តាញ៖ ប្រសិនបើការកកស្ទះបណ្តាញកើតឡើង ការពន្យាពេលនៃជួរនឹងប៉ះពាល់ដល់ការពន្យាពេលពីចុងដល់ចុង ដែលអាចបណ្តាលឱ្យមានការពន្យាពេលភ្លាមៗទាំងធំ និងតូចពីរ៉ោតទ័រ A ដល់រ៉ោតទ័រ B ដែលបណ្តាលឱ្យបណ្តាញរំខាន។
4. ការបាត់បង់កញ្ចប់
៖ និយាយឱ្យសាមញ្ញ ការបាត់បង់កញ្ចប់ព័ត៌មានមានន័យថាទិន្នន័យនៃកញ្ចប់ទិន្នន័យមួយ ឬច្រើនមិនអាចទៅដល់គោលដៅតាមរយៈបណ្តាញ។ ប្រសិនបើអ្នកទទួលរកឃើញថាទិន្នន័យត្រូវបានបាត់បង់ វានឹងផ្ញើសំណើទៅអ្នកផ្ញើដោយយោងតាមលេខសៀរៀលជួរ ដើម្បីដំណើរការការបាត់បង់កញ្ចប់ព័ត៌មាន និងការបញ្ជូនឡើងវិញ។
មានហេតុផលជាច្រើនសម្រាប់ការបាត់បង់កញ្ចប់ព័ត៌មាន ដែលជារឿងធម្មតាបំផុតអាចជាការកកស្ទះបណ្តាញ ចរាចរណ៍ទិន្នន័យធំពេក ឧបករណ៍បណ្តាញមិនអាចគ្រប់គ្រងបានតាមធម្មជាតិ កញ្ចប់ទិន្នន័យមួយចំនួននឹងត្រូវបាត់បង់។
អត្រាបាត់បង់កញ្ចប់ព័ត៌មាន គឺជាសមាមាត្រនៃចំនួនកញ្ចប់ព័ត៌មានដែលបាត់បង់ក្នុងការធ្វើតេស្តទៅនឹងកញ្ចប់ព័ត៌មានដែលបានផ្ញើ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកផ្ញើ 100 កញ្ចប់ ហើយបាត់កញ្ចប់មួយ អត្រាបាត់បង់កញ្ចប់ព័ត៌មានគឺ 1% ។
ពេលវេលាប្រកាស៖ ថ្ងៃទី ២៨ ខែតុលា ឆ្នាំ ២០២២